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四十年前透過網路下載軟體資料的商業模式 走得太早差點團滅
說到日本的縫紉機,總公司位在名古屋的 Brother 工業 1928 年成立之後,就以耐操好用不容易故障,在國際間打出日製縫紉機的名號。Brother 也從成功開發電動縫紉機的馬達,研發團隊延伸以電動馬達為核心的各種家庭電器用品,像是電風扇、吸塵機以及洗衣機。現在 Brother 工業則是把重心放在各式印表機為主,集團每年的營業額高達 7,000 億日圓。製造業隨著時代演進,不斷變換姿勢多角化經營的同時,難免要試行錯誤,繳交不少的學費,當然 Brother 工業也沒有辦法倖免,40 年前以外銷為主的 Brother 工業,超過 6 成的商品都賣到海外,卻因為日美經濟摩擦,日本在1985 年簽訂了廣場協議,造成日圓節節攀升,嚴重打擊到像是 Brother 這種倚靠輸出賺取外匯的日本本土產業。
取名武尊為了一統天下 卻栽了大跟斗
為了打破經營危機,由 Brother 研發團隊提出的「武尊 TAKERU 」電腦軟體自動販賣機在這個背景下背負著公司期待面市,武尊電腦軟體自動販賣機的商業模式是,將電腦遊戲軟體全部儲存在 Brother 總公司的伺服器內,分布在日本各地的 300 台武尊自動販賣機其實就是一個下載軟體的終端機,消費者只要在螢幕上選擇想要下載的電腦遊戲內容,完成付費之後,就可以插入空白磁碟片透過專用線路下載遊戲軟體,連操作手冊也是直接透過武尊附設的印表機,完整的列印出來,這種不會有庫存、不怕缺貨、不用捕貨的商業模式,在 1986 年推出的時候連當時微軟總裁比爾蓋茲都讚譽有加。但是,這套完美系統背後,卻有一個工程師沒料想到的誤區,那就是通信費用。當時網路通訊不像現在以資料傳輸的頻寬收費,而是依照連線的時間長短收費。武尊上市後第一個月的業績大約是 1,000 萬日圓,但是光連線的通信費用就高達 1,300 萬日圓。再加上,當時家庭電玩的主流不是電腦遊戲,而是任天堂紅白機這類的卡式遊戲機,大部分的電腦遊戲開發商,寧可開發市占率高家庭遊戲機軟體,也不願意花時間研發電腦遊戲版本。
音樂老師的創意 意外突破盲區
「沒有廠商願意開發電腦遊戲軟體,那就自己開發。」當時協助武尊團隊進行市場調查的中谷幸夫回憶說:「武尊幾乎各種類型的電腦遊戲都開發過,甚至還有知名卡式遊戲的同人版遊戲。」雖然後來通信速度以及費用都獲得大幅改善,武尊的營收也總算低空…